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『広告』虚実特集号 全記事公開

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2022年3月1日に発行された雑誌『広告』虚実特集号(Vol.416)の全記事を公開しています。
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2022年6月の記事一覧

86 認知拡張が拓く人間や世界のあり方 〜 VR研究者 鳴海拓志 インタビュー

人間は古来、道具によって様々な身体拡張や認知拡張を行ない、新たな行動形態や生活様式を獲得…

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87 セカンドライフ社会学 〜 社会学者 池上英子 インタビュー

1992年、SF作家のニール・スティーヴンスンは『スノウ・クラッシュ』にて、「メタバース」とい…

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88 プレ・メタバースと消費 〜 無限の世界で金と時間はどこへ行く?

パンデミックと「メタバース」新型コロナウイルスのパンデミックが世界を襲ったとき、リアルに…

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89 「虚」の「構築」について 〜 まんが原作者 大塚英志 インタビュー

「物語」の力を感じない日はない。何かを買ったり、何かを決断する際に、単純なスペック的な価…

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90 なぜ人はSFに魅了されるのか

「SF」という物語のジャンルがある。一般的にはサイエンス・フィクションの略とされることが多…

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91 物語と社会批評 〜 社会哲学者 稲葉振一郎 インタビュー

地球温暖化、経済格差、ジェンダー不平等など、多くの問題を抱える現代社会。現実に起こる不条…

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92 ビデオゲームの虚構と現実 〜 美学者 松永伸司 インタビュー

演劇や小説、映画など、フィクションを楽しむ娯楽や芸術は古くから多岐にわたって存在していた。1970年代後半以降に普及したビデオゲームは、プレイヤーの能動的な関与によるシステムとのインタラクションにより、フィクションの世界へより深く没入できる点に特徴があると言われている。本インタビューでは、美学の視点からビデオゲームを研究する松永伸司氏に、ビデオゲームの表象と受容における特色や、プレイヤーがどのような構造によって虚構と現実の狭間に存在するゲーム世界を体験するのかについて伺った。

有料
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93 映画におけるフィクションとリアリティ 〜 映画監督 西川美和 インタビュー

『ゆれる』『永い言い訳』『ディア・ドクター』『すばらしき世界』などで知られ、登場人物の苦…

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94 ディズニーランドの虚構と現実

1.はじめに1983年4月15日、千葉県浦安市。 まだインターネットや携帯電話ですら、身近ではなか…

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95 プロレスとは何だろうか?

「絵ですね。作品です。頭のなかのビジョンには絵があるんですよね、確実に。究極まで追い込ま…

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96 衣服と人間の関係史 〜 つくること、買うこと、借りること

1.はじめに── 4つの衣服の歴史形態夏目漱石の有名な『吾輩は猫である』のなかに、つぎのよう…

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97 建築における「ただならなさ」

背もたれの壊れかけたバスに揺られ、ポルトガルの内陸独特の湿った草原を羊の群れを追い越しな…

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